Cieľ tohto štúdia je teda jasný.
V roku 2017 opustil Raphael Colantonio štúdio Arkane, ktoré sa môže pýšiť sériou Dishonored a hrou Prey. Ako dôvod uviedol, že chce stráviť viac času so synom a zároveň chce reflektovať, čo chce do budúcnosti ďalej robiť.
Prešli však iba dva roky a Colantonio je späť v hernom biznise a ohlásil vznik štúdia WolfEye Studios, pričom ich prvý projekt chcú predstaviť na odovzdávaní cien The Game Awards v Decembri. „Veľa ľudí sa ma spýtalo: „Prečo opúšťaš Arkane? Je to nebo!“ A skutočne to aj bolo. No v mojom prípade som tam bol 18 rokov, v rovnakej miestnosti a potreboval som definovať, kto som. To bol veľmi dôležitý krok k môjmu rastu.“
„S WolfEye chceme ísť do jadra vecí, ktoré máme radi na hrách ako hráči a dizajnéri. Chceme aby svety reagovali na správanie hráča a aby hráč určoval vlastný zážitok. Všimol som si totiž že posledné dve-tri generácie hráme rovnaké hry. Jediný rozdiel je, že sú krajšie, majú vyššie rozlíšenie, viac tieňov, no v základe sú rovnaké.“
„Pamätám si rozhovor pri tvorení Dishonored, keď som sa spýtal programátora, koľko postáv môžem mať pri súbojoch. A jeho odpoveď bola niečo medzi 5 a 6. A ja som povedal, že to dáva zmysel. No potom sme sa posunuli o päť rokov neskôr, keď sme robili Prey. Nový engine, nová technológia, nový hardvér. A tak som sa spýtal programátora rovnakú otázku, že koľko postáv môžem mať na obrazovke naraz pri súbojoch. A jeho odpoveď bola 5 až 6. Rozdiel však bol v tom, že rozpočet hry sa zdvojnásobil a že dizajnovanie postáv zabralo šesť mesiacov namiesto troch. A všetko vyžadovalo ešte viac optimalizácie, viac detailov a viac všetkého.“
„Čím viac do tohto vývoja vstupujete, tým menej flexibility máte.“
„Nehovorím, že nemáme radi pekný vizuál hier. Sme obrovskí fanúšikovia jedinečného vizuálneho dizajnu, rôznorodých svetov a zaujímavých príbehov, no tu si to musíme rozdeliť na vizuálny dizajn a grafiku. Vždy si pamätáme hry s jedinečným vizuálnym dizajnom, no nepamätáme si hry s výkonnou grafikou, pokiaľ nemala aj to druhé.“
„Existuje limit toho, ako môžete zvýšiť rozpočet hier pri každej novej generácii konzol, pretože trh nerastie tak rýchlo ako tento rozpočet a potom narazíte na problém, že hra stojí 200 miliónov, no neexistuje trh, ktorý by to podporil. Chceme sa tak sústreďovať na to, na čom nám záleží a čo chceme robiť pri vývoji hier, čo znamená skúšať nové veci, nové koncepty namiesto toho, aby sme strávili hodiny opravovaním shaderu.“