Nefungujúce animácie, miznúce objekty, haprujúca AI, logiku nedávajúce herné prvky – to boli kedysi problémy, ktorým čelil realisticky poňatý simulátor stredoveku Kingdom Come: Deliverance. Ako je však na tom hra dnes?
Sú to už viac ako 3 roky, odkedy svetlo sveta uzrel stredoveký titul Kingdom Come: Deliverance z dielne kontroverzného vývojára Daniela Vávru. Keďže však bola hra v čase vydania azda rovnako chrobačná ako nedávny Cyberpunk 2077, pekne krásne som si počkal, až ho tvorcovia ako tak opravia. Dnes, keď je ho možné kúpiť za pár drobných, som sa teda k nemu konečne vrátil. A moje nové dojmy v skratke? Príliš sa oproti tým pôvodným nezmenili. Ale poďme pekne po poriadku.
Na rovinu – nie som veľkým fanúšikom Vávrovej arogantnej a neraz za vlasy pritiahnutej kritiky na margo iných hier. Príde mi, že pán vývojár sa sám pasuje do pozície vševeda a všetci ostatní sú lúzri, amatéri a podobne. Po strávení cca 40 hodín v jeho zatiaľ poslednom diele preto musím konštatovať, že jeho ego by si zaslúžilo trošku skresať. A hneď vám aj poviem prečo.
Kingdom Come: Deliverance rozpráva príbeh syna kováča, ktorý je zasadený do viac-menej realistického stredovekého prostredia. Herný svet je vystavaný okolo historických udalostí, je vyplnený skutočnými dedinami, hradmi a podobne, pričom aj samotné postavy sú založené na reálnych predlohách. Teda – hra sa tak tvári a naznačuje to aj codex (naozaj komplexný a prepracovaný) v rámci inventára. Ja som však nemal potrebu či chuť si overiť, ktoré postavy skutočne existovali a ktoré nie, avšak ako celok je vyobrazenie danej doby naozaj vierohodné a berúce dych.
To je asi tak všetko, za čo si Kingdom Come Deliverance zaslúži univerzálnu pochvalu – fantastický a vierohodný herný svet s dobre spracovanou mierkou (kopec v diaľke je naozaj ďaleko a nie par sekúnd jazdy na koni). V podstate by mi úplne stačilo, ak by bol použitý ako kulisa pre nejaký walking simulátor. Nanešťastie, relatívne malé štúdio Warhorse Studios si v snahe o čo najväčší realizmus a s voľbou open-world RPG žánra odhryzlo až príliš veľké sústo.
Tá hra je v skratke jeden veľký a nepríliš konzistentný či dobre uvarený guláš. Realizmus je tu konštantne v rozpore s tým, ako niektoré herné prvky fungujú, resp. nefungujú. Niečo sa snaží byť stoj čo stoj super realistickým aj za cenu hráčovej frustrácie, niečo naopak nemá s realizmom nič spoločné a vďaka nedomyslenosti je úplne do oči bijúcou blbosťou. Že som príliš abstraktný a nedávam zmysel? Okej, uvediem niekoľko príkladov. Z kotlov viem jesť len raz, potom musím čakať určitú dobu – aj napriek tomu, že kotlík je plný jedla. Keď mixujem lektvar, viem namixovať len jeden – pritom v kotli, v ktorom som ho uvaril, je ho aj na pár litrov. Keď sa napr. špecializujem na boj s mečom, musím si vybrať len jeden perk z dvoch dostupných, pričom ten druhý mi je potom automaticky zneprístupnený. Niektoré questy, resp. sub-questy v rámci questov, sú časovo limitované, avšak hra vám to nijako nepovie. Fast travel je robený tak, že sledujete figúrku, ako sa presúva po mape – prečo mi teda hra nedovolí ten fast travel prerušiť? Quest log mi ukazuje že daná úloha má dva subquesty, jeden subquest som splnil a tvrdí mi, že o ňom mám informovať quest-givera. Urobím to, ale ten druhý subquest tým nečakané skončí ako failed. Postavy mi hovoria, že mám za nimi prísť poobede, lebo sú zaneprázdnené, pritom iba sedia na lavičke a vyšívajú…
Kingdom Come je proste po okraj narvaný takýmito protichodnými, resp. nedomyslenými hernými prvkami, ktoré len podčiarkuje rozporuplná, ba neraz priam až poloamatérska technická stránka. Zoberme si taký kľúčový prvok, akým sú animácie. Animácie postáv sú v podaní Kingdom Come nechcenou tragikomédiou. Sú humorné a keď vám postavy začnú počas dialógov komicky mávať rukami a kývať hlavami ako koníky, neubránite sa smiechu. Perlička pre mňa bol quest, v závere ktorého som sa mal porátať so zajatým protivníkom. Keďže sa mi s ním nechcelo terigať spať cez polovicu mapy, rozhodol som sa ho popraviť. Ako to bolo spracované v hre? Po skončení dialógu autori NPC-čku proste lajdácky „vypli“ animácie a nechali ho sklátiť sa s použitím ich hernej (patrí sa dodať, že nepríliš kvalitnej) fyziky. Žiadna scéna, ktorá by ukázala, ako ho popravím – len sediaca postava, ktorá sa po ukončení rozpravy komicky „zosunula“ na zem. Ťažko sa to opisuje, ale kto hral, vie o čom hovorím. Alebo všetky tie tragikomické „masívne bojové“ sekvencie (tie úvodzovky sú tam zámerne)… proste na každom jednom kroku ste ustavične svedkami toho, že snaha o čo najväčší realizmus proste s malým rozpočtom nejde príliš dokopy.
Nechce sa mi teraz komentovať príbeh samotný, hlavný hrdina je okej (neprekáža mi, ale že by som si ho obľúbil, to povedať nemôžem), niektoré NPC sú zaujímavé, iné menej, logiku príbeh nemá takmer žiadnu (Radzig pošle hlavného hrdinu na prieskum terénu, následne ho nasadí priamo do boja… pritom hlavný hrdina nemá v tom čase žiadne poriadne skúsenosti v tej oblasti a Radzig ma tucet iných ľudí, rozhodne vhodnejších na tú úlohu…), nie je to niečo, čo by si zaslúžilo Oscara za scenár či dialógy. Nesmiem však opomenúť absolútne nezáživný, nezábavný a maximálne slimačí rozbeh hry. Trvá to nejakých 10 hodín, než sa vôbec dostanete k vlastnému koňovi a free-roamingu. Tých 10 hodín však bude lekciou trpezlivosti a utrpenia. Prológ je totiž len ďalším z rady príkladov toho, že snaha o realizmus na úkor hrateľnosti nie je tou najšťastnejšou voľbou.
Váš hrdina je syn kováča a teda je ľavý do všetkého užitočného. Nevie narábať s mečom, nevie páčiť zámky, nie je dobrý v rozhovoroch… pre život je viac-menej nepoužiteľný. A s takým neschopným charakterom musíte pretrpieť dlhočizných 10 hodín. Realizmus? Okej. Ale autori zjavne mali nabrať odvahu, nechať si narásť gule a spýtať sa pána dizajnéra – pán Vávra, je ten úvodný hardcore realizmus aj zábavný? Lebo teda mne ako hráčovi to zábavné neprišlo ani náhodou a nebyť môjho odhodlania, už dávno by som s tou hrou sekol. Pritom autori ten sprášený a nezábavný úvod mohli pokojne vyriešiť tak, že by ste v prológu ovládali niekoho schopnejšieho a až v rámci open worldu by ste prebrali onúlavnú postavu.
Ešte jedna perlička v rámci onoho nefungujúceho herného realizmu – hra nemá český dabing, avšak postavy pokojne mixujú české repliky s foneticky a gramaticky presnou angličtinou. Ak toto nepôsobí ako päsť na oko a nikto z vývojárskeho štúdia sa nad tým nepozastavil, tak v tom Warhorse musí fakt panovať vláda jedného.
Nemá zmysel chodiť okolo horúcej kaše či plakať nad rozliatym mliekom. Táto hra ma krásne scenérie, krásnu dobovú hudbu a je naozaj pôžitkom len tak si brázdiť tými širokými poliami, lesíkmi, zberať huby a podobne. Keď však zabŕdnete do questovania, do rozhovorov, do levelovania, do čohokoľvek „herného“, celý ten vizuálne nesporne fajnový dobový realizmus skončí a vy sa prebudíte ako Neo v Matrixe – do škaredej reality zvanej technicky nedokončený a koncepčne nedomyslený herný „patvar“.
Tri roky od vydania, niekoľko veľkých patchov a prídavkov… a aj napriek tomu je Kingdom Come: Deliverance stále ukážkovou lekciou toho, ako snaha o realizmus na úkor hrateľnosti nie je tou najlepšou dizajnérskou voľbou. Krásny na povrchu, chrobačný vnútri – je však titul dostatočne zábavný? Žiaľ, len občas a aj to len v stopovom množstve.