V predchádzajúcom článku sme sa pozreli na vznik a prvé úspechy či problémy tohto herného giganta. Pozrime sa, ako takmer zbankrotovali aby neskôr ovládi svet hier.
Ak ste náhodou nečítali prvú časť:
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 1.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 1.)
Znovuzrodenie
Vývoj The Elder Scrolls III začal pôvodne hneď po druhom diele, ale bol pozastavený, aby mohli pracovať na menších dieloch série. Okrem toho, aby sa opäť posunuli, museli vytvoriť novú technológiu. K vývoju sa vrátili v roku 1998 a hra mala pôvodne vyjsť na Vianoce 1999. To však vývojárom nedávalo dosť času. Keďže ich bolo tak málo, bol to priam recept na katastrofu. Režisérom hry bol Todd Howard. Vedel, že ďalšia malá hra by spoločnosť zničila. So smelým plánom šiel za vedením a povedal im, že mu musia dať väčší rozpočet, aby zväčšil svoj tím a mohol vytvoriť obrovskú hru.
Keď Redguard vyšiel, chceli sme hneď pracovať na Morrowinde. Chceli sme vytvoriť tú najväčšiu a najšialenejšiu hru čo môžeme, pretože inak… Preto tu nie sme. Robíme hru ako je táto. V tíme zostalo tak 6-7 ľudí. To bol vlastne taký vznik novodobej Bethesdy.
Todd Howard
Prekvapivo, dostal čo chcel. ZeniMax vsadil všetko na TES III a jeho režiséra, ktorý mal štúdio zachrániť. Howard mal povolenie urobiť čokoľvek chce. Teraz mu zostávalo len naplniť ich dôveru. Na začiatku sa Howard a jeho rozrastajúci tím rozhodli, že musia prepracovať celú technológiu hry. Engine ExGine bol vytvorený v roku 1995 a Redguard vyzeral proste zle. Pri veľkom návrate sa na tento engine rozhodne spoliehať nemohli. Nemali však zdroje aby vytvorili nový. Kúpili si licenciu na Netlmmerse engine, neskôr nazývaný GameBryo, ktorý bol skvelý po grafickej stránke a dokázal vykresľovať do veľkých vzdialeností. Avšak aj s novou technológiou bolo náročné vytvoriť celý svet. Redguard naučil vývojárov, že ručné modelovanie sveta je oveľa lepšie ako náhodné generovanie. Na vymodelovanie prakticky celej zeme, ako zamýšľali v TES III, by tím potreboval úžasný nástroj. Ten si narozdiel od enginu rozhodla Bethesda vytvoriť sama a nenakódoval ho nik iný ako samotný režisér.
V tej dobe som sa hral s módmi pre rôzne hry. Napríklad Myth bol úžasný, mal variabilnú architektúru. Mohli ste si sťahovať rôzne veci a úplne zmeniť hru. Ale na začiatku vývoja Morrowindu sme nevedeli ani ako hru vytvoríme. A došlo nám, že potrebujeme veľký nástroj. To nám rozhodne pomôže. Začal som zase programovať s originálnym Construction Setom. Inšpiroval ma Adventure Construction Set Steuarta Smitha na Apple 2. Stále ho mám.
Todd Howard
Napriek tomu, aj s vlastným konštrukčným nástrojom to bolo stále veľké sústo. Rozhodli sa umiestniť dej hry do zeme Morrowind vo svete série a ten svet sa ukázal príliš veľkým. Nakoniec obmedzili hru na subkontinent tejto zeme, ale aj ten mal 26 kilometrov štvorcových. Všetky tieto kilometre museli ručne vymodelovať do posledného detailu. Bola to stále inšpirujúca výzva a logistická nočná mora. Bethesda ale verila, že to zvládne, a začala pracovať na nesplniteľnej úlohe. Časom sa začala prekvapivo formovať a vyzerala presne tak ako dúfali. Obrovský krásny svet, ktorý hráčovi umožňoval robiť si čo len chce.
Ale ako by toho nemali dosť, v roku 2000 počul tím o novej príležitosti. Microsoft oznámil, že vstupuje na trh herných konzol s výkonným systémom ktorý má vlastný HDD. To ešte predtým žiadna konzola nikdy nemala. Tento nový Xbox systém mal dosť pamäte k uloženiu všetkých permutácií, ktorými mohol hráč tento svet vystaviť. Zároveň mal dostatočný grafický výkon, aby to vyzeralo dobre. Vytvorili teda demo hry a ukázali Microsoftu. Načasovanie bolo perfektné. Xbox tím vedel, že potrebujú úžasné hry aby rozbehli predaj a zatiaľ nemali žiadne RPG. Keď im Bethesda ukázala Morrowind, okamžite súhlasili, že toto bude hlavný zahajovací titul predaja ich systému. Bolo to spečatené. Už aj tak vyťažený tím Bethesdy mal teraz vytvoriť multiplatformovú hru. Pomohlo, že architektúra Xboxu bola podobná Windows PC, čo prechod značne zjednodušilo.
Z dna takmer na vrchol
Napriek tomu ale museli hru posunúť z vydania v novembri 2001 a tak nestihli vydanie Xboxu. Ale v máji 2002 The Elder Scrolls: Morrowind konečne vyšiel na PC, vydaný Bethesdou s pomocou Ubisoftu. A bolo to majstrovské dielo. Morrowind bol rozľahlý a epický presne tak, ako si Bethesda vytýčila v dobe, keď mala len 6 vývojárov. Subkontinent, na ktorom ste hrali, nemal len sľúbených 26km štvorcových, ale bol tak neuveriteľne rôznorodý, že len preskúmanie sveta bolo zábavné samo o sebe. Jednotlivé frakcie hry mali svoju vlastnú architektúru, kultúru a štýl obliekania. Hra mala všetko od pobrežných rybárskych dedín, cez obrie hrady, až po veže čarodejníkov a sopky. Bolo až neuveriteľné, že každá z tisícok kníh v hre sa dala zdvihnúť a prečítať. Hráč tak mohol nájsť román, historickú knihu alebo politické dohody. Hlavný príbeh bol obrovský i keď bol len zlomkom všetkých možných úloh. Ak už ste robili čokoľvek, hra sa nikdy nekončila. Vždy tu bolo čo robiť, koho stretnúť alebo sa našlo miesto, ktoré ste mohli preskúmať. Všetko v nádhernom umelecky stvárnenom svete s perfektným soundtrackom od Jeremyho Soula. A to bol len máj.
V júni prišla hra aj na Xbox. Aj mesiace po vydaní konzoly bol Morrowind prvé RPG pre tento systém. Hráči a kritici boli šokovaní, že kvôli presunu na konzolu nebolo nič obetované. Bol to presne ten istý zážitok, akurát prepracovaný na ovládač pre konzolu. Titul sa rýchlo stal jasnou kúpou pre každého, kto tento systém od Microsoftu vlastnil. V roku 2003 to bola najlepšie predávaná hra pre Xbox, hneď po Halo. V roku 2004 predal Morrowind na samotnom Xboxe 1 milión kópií. Dobrou správou neboli len samotné predaje. Hra vyhrala dostatok ocenení a mohla znova vyjsť v edícii Game of The Year v roku 2003. Aby toho nebolo dosť, na PC sa Morrowind predával s hotovou verziou Construction Setu, ktorý Howard vytvoril na začiatku projektu. Išlo o najrozsiahlejší nástroj, ktorý kedy modérska komunita dostala a umožňoval im v engine vytvoriť čokoľvek chceli.
Aby sme boli fér, hra mala samozrejme svoje problémy. Ako je to u tejto spoločnosti zvykom do dnes, boli to bugy pri vydaní. Napriek tomu, neboli tak hrozné ako v pôvodných tituloch a rozhodne neprevážili celkovú kvalitu hry. Nakoniec teda Morrowind dokázal všetko, čo si dal za cieľ a ešte niečo navyše. Z pokraja bankrotu sa Bethesda po tejto hre stala jedným z najväčších vývojárov RPG na svete. Staviť na Howardovu víziu sa im oplatilo aj s úrokmi. Prirodzene začal vývojársky tím Bethesdy rýchlo pracovať na TES IV ale v priebehu vývoja už neboli známi ako tím Bethesda Softworks. Dostali svoje vlastné meno – Bethesda Game Studios. Bethesda Softworks bola teraz vydavateľskou spoločnosťou. Zatiaľ čo Softworks sa začalo snažiť o získanie dobrej pozície medzi vydavateľmi, divízia Game Studios započala veľkolepú úlohu, pri ktorej bolo aj 26km štvorcových málo.
Nový level
Okamžite po vydaní Morrowindu, začal tím pracovať na pokračovaní. Vedúci tímu Howard úspešne presadil, aby na pokračovanie mali viac času. Koniec koncov, ponáhľanie sa ich naposledy skoro stálo bankrot. Touto cestou mohli navyše vytvoriť hru novej generácie s HD grafikou, ktorá mohla vyjsť na siedmu generáciu konzol. Jediným problémom bolo, že tieto konzoly ešte neboli vynájdené. Bethesda musela hádať koľko pamäte a výpočtovej sily budú mať. Neboli to zrovna ideálne pracovné podmienky. Medzitým druhá polovica spoločnosti, Softworks, pokračovala vo vydávaní hier iných spoločností. Poznatky získané z Morrowindu im pomohli postrčiť externé projekty ďalej. Hlavne titul Sea Dogs 2, na oficiálnu hru k filmu Piráti z Karibiku. Dobré meno Morrowindu taktiež presvedčilo spoločnosť, že značka Elder Scrolls má silnú komerčnú hodnotu. Na druhej strane súhlasili s Howardom, že Game Studios by sa malo sústrediť len na jednu veľkú hru.
Bethesda Softworks využila tretiu stranu, aby vytvorila sériu The Elder Scrolls Travels, ktorá obsahovala niekoľko hier pre mobilné telefóny ako aj pre známu Nokiu N-Gage. V roku 2004 sa Bethesda dozvedela o novej príležitosti. Ku koncu predchádzajúceho roka bolo kedysi významné štúdio Interplay Entertaiment donútené zavrieť vývojárske štúdio po tom, čo im došli peniaze. Napriek tomu veľa ich herných značiek malo stále hodnotu, vrátane Eartworm Jim a Baldur’s Gate. Veľa zamestnancov Bethesdy bolo fanúšikmi RPG série Fallout. Všetky tieto tituly ale boli chránené licenciami. Tak Bethesda vyžiadala o licenciu na vytvorenie Fallout hry. Pretože však Game Studios stále pracovali na pokračovaní TES, bol Fallout zatiaľ odložený.
Medzitým iný tím divízie Game Studios pracoval na nových prírastkoch série Bethesdy – Drag Racing, ktoré vyšli v rokoch 2004 a 2006. Toto bolo poslednýkrát, kedy Bethesda rozdelila svoj tím. Od tej doby všetci pracovali spoločne pod Howardovým vedením. Fanúšikovia ale čakali len jednu hru. V marci 2006 tím Bethesda Game Studios dokončil The Elder Scrolls IV: Oblivion pre Xbox 360 a PC. Bol vydaný Bethesdou Softworks s pomocou 2K Games. Podobne ako v Morrowinde bol titul plánovaný na vydanie s novou konzolou od Microsoftu, tentokrát Xbox 360 v decembri 2005. Každopádne, podobne ako u predchodcu, aj tu nastalo zdržanie, tentokrát o 6 mesiacov, aby sa uistili, že všetko je tak dokonalé, ako sa dá. A ako aj predtým, tak aj teraz to bolo prvé RPG pre tento systém. Hra bola tak rozsiahla, ako fanúšikovia očakávali.
S herným svetom o rozlohe viac ako 41km štvorcových v HD kvalite sa štúdio muselo čiastočne uspokojiť s náhodne generovaným prostredím. Nebolo to ideálne, pretože tím preferoval navrhovanie všetkého ručne, ale v tomto prípade to bolo nevyhnutné. Našťastie pre hráčov, všetko vyzeralo úžasne s vylepšeným enginom išlo o jedno z najkrajších prostredí. Okrem toho Oblivion obsahoval prepracovanú umelú inteligenciu pre všetkých obyvateľov sveta. Systém dal každému človeku výzor a denný harmonogram, vďaka ktorému svet vyzeral, ako keby ozaj žil. No nie všetko fungovalo dobre. Aj u tejto hry sa ukázali chyby typické pre tituly od Bethesdy. Pár chýb v takom svete ale mohlo byť tolerovaných. Novinkou bolo, že každá postava vyslovila každú vetu svojho dialógu. To vyžadovalo obrovské investície do dablérov. Pustili sa do toho naplno a najali najznámejších hercov ako napríklad sira Patricka Stewarta a Seana Beana. Iba hlavný hrdina ostal nemý.
Zabudnutý kód
Vďaka úspechu svojho predchodcu sa Oblivion stal hitom už od svojho vydania. Ukázalo sa, že hra sa stala známejšou ako štúdio vôbec dúfalo. Bola oveľa úspešnejšia ako Morrowind. Stala sa najrýchlejšie predávanou hrou na Xbox 360 a tiež sa stala povinnou súčasťou zbierky každého, kto konzolu vlastnil. Hra sa samozrejme skvele predávala aj na PC, kde navyše modérska komunita vytvorila kopy nového obsahu. Spoločnosti sa darilo lepšie ako kedykoľvek predtým.
Bohužiaľ, skoro okamžite tí istí modéri takmer stáli Bethesdu milióny dolárov. Behom vývoja vytvoril tím model nahej ženy pre situácie, kedy si hráč dal dolu oblečenie. Samozrejme sa neskôr rozhodli použiť model so spodným prádlom. Nikdy ale nezmazali samotný kód, len ho zakázali. K opätovnému prístupu stačil jednoduchý a rýchly mod. Neprekvapivo sa mod stal veľmi rýchlo populárnym a prilákal dostatok pozornosti, aby si to všimla americká ratingová agentúra ESRB. Nakoniec sa ESRB rozhodla prehodnotiť hru z T pre mládež na M pre dospelých. To isté spravili aj na Xbox 360, ktorá sa nedala upravovať a tak nemala ani žiadnu nahotu. Táto zmena donútila Bethesdu stiahnuť každú kópiu hry a potom znova odoslať nové kópie so správnym hodnotením. Aj keď to bola nešťastná záležitosť, predaje to ani trošku nespomalilo.
Veľmi nás to neovplyvnilo. Vidíme to tak, že vytvoríme hru a niekto iný ju ohodnotí. Ohodnotili ju tak a potom ju ohodnotili inak. Keď pracujete na Falloute, viete, že dostane M. U Elder Scrolls to záleží na preferenciách toho, kto hodnotí. V Nemecku sa to robí takto, v Austrálii inak a v USA tiež inak. Chceli sme sa len uistiť, že budú o hre vedieť čo najviac a nejako sa rozhodnú.
Todd Howard
S novou generáciou konzol ale prišla aj nová cesta, ako zarobiť peniaze. Symbolickým slovom pre HD éru je sťahovateľný obsah DLC. Ako jeden z prvých hitov na Xbox 360 mohol Oblivion otestovať, čo sa s DLC dá robiť. Značka Halo už ukázala, že balíky máp do multiplayeru sú populárne, ale veľmi málo firiem skúšalo predávať nový obsah do singeplayeru. Tak v apríli 2006, len dva dni po vydaní hry, Bethesda hrdo odhalila prvé DLC pre najväčšiu hru v histórii – konské brnenie. Za necelé 3 doláre si mohli hráči vybrať farebné brnenie pre svojho koňa. A to bolo všetko. Žiadne úpravy hrateľnosti, žiadne úlohy, nič. Takmer okamžite po vydaní bol tento prídavok zosmiešnený ako úbohý pokus o obohatenie zážitku z hry. Niektorí fanúšikovia dokonca obvinili Bethesdu, že sa cynicky snaží vytiahnuť z pár hráčov peniaze prakticky za nič.
Peniaze vládnu svetom
Napriek tomu si toto DLC zakúpili státisíce hráčov, takže z pohľadu štúdia to dopadlo dobre. Taktiež sa niečo naučili. Uvedomili si, čo hráči naozaj chcú. Nové úlohy a miesta na preskúmanie. Neskoršie DLC sady Knights of the Nine a Shivering Isles dali hráčom presne to. Hlavne druhé spomenuté malo vlastný výtvarný štýl a príbehovú líniu, takže sa to považovalo za malé pokračovanie. Tak sa stala z neúspešného obchodného modelu prednosť celej série.
Vydavateľskej divízii sa tiež darilo. Ten istý rok vydala Bethesda Softworks tri Star Trek hry od iných štúdií. Bol to dôkaz obrovského úspechu Oblivionu, že aj tak známa značka ako Star Trek bola zatienená Elder Scrolls. Aby toho nebolo málo, v roku 2007 vydala Bethesda Softworks Oblivion na PlayStation 3 od Sony a zvládla to úplne sama. Morrowind bol masovo distribuovaný pomocou Ubisoftu a Oblivion s pomocou 2K. Konečne bola Bethesda pripravená začať robiť dôležité projekty sama. Samozrejme, ani len Bethesda nedokázala zachrániť verziu Oblivionu pre PSP od problémov. Tá mala byť priamočiarejšou hrou, ako staršie série. Bethesda po úvodnom oznámení hru málokedy spomenula a potom o nej prestala hovoriť úplne. Hra nikdy nevyšla. Navzdory tomu sa Bethesda Game Studios stala jasnou AAA spoločnosťou. Ich majiteľ ZeniMax Media sa rozhodol do nich výrazne investovať. Bethesda práve pracovala na novej Fallout hre, vďaka licencii, ktorú získali od Interplay, ale v roku 2007 sa ZeniMax rozhodol, že už licencovaný Fallout nechce. Verili tomu, že Howard a jeho tím vytvoria ďalšie majstrovské dielo a tak namiesto toho kúpili celú značku Fallout za 6 miliónov dolárov. Ako súčasť dohody malo Interplay dostať licenciu k vytvoreniu Fallout MMO. Bethesda vtedy nevedela ako sporná táto dohoda bude.
Masívne medializovaný Fallout 3 vyšiel v októbri 2008 a bol vydaný samotnou Bethesda Softworks na PC, Xbox 360 a PlayStation 3. Stalo sa tak len 2 a pol roka po vydaní Oblivionu. Pre porovnanie, Oblivion vyšiel 4 roky po Morrowinde. Tím tentokrát už mal skúsenosti s Xboxom a PS3 a tak mohli hru vydať oveľa rýchlejšie. Hra sama o sebe nemala žiadnu nadväznosť na Fallout 3. Bethesda začala od nuly a upravila hru podľa svojich predstáv. Zatiaľ čo predchádzajúce diely boli čisto z pohľadu tretej osoby, Fallout 3 bol z prvej. Okrem toho sa ale klasické prvky z Falloutu vrátili v celej kráse. Special systém zvyšovania úrovní, kreslený Pip-boy a originálny suchý humor prežili cestu z Interplay do Bethesdy. Perfektne zachytili atmosféru sci-fi z retra 50. rokov, pre ktorú bol Fallout známy.
Všetko v tomto svete pripomínalo hráčom ako pustá je apokalypsa. Akákoľvek hra dávajúca hráčom možnosť odpáliť mesto nukleárnou bombou musí byť pochmúrna. Bola to temnejšia a drsnejšia hra, než čokoľvek iné, čo predtým vytvorili, no súčasne bola zábavnejšia. V temnom a drsnejšom zmysle. Keďže išlo o FPS v budúcnosti, hlavné súboje sa uskutočňovali so strelnými zbraňami. Vďaka tomu sa tento titul dal hrať ako strieľačka a bol tak otvorenejší širšej verejnosti, než len RPG fanúšikom. Obrovský svet, skvelý príbeh a zapojenie postáv uspokojilo väčšinou aj starých fanúšikov.
Na rozdiel od akejkoľvek Elder Scrolls hry malo chovanie hráča väčšie následky. Dokonca aj vôľa urobiť dobrú vec mohla mať negatívne následky. Vďaka všetkému, čo urobil hráč na svojej ceste, mohla hra mať viac ako 200 rôznych koncov. V kombinácii s intenzívnou hudbou od skúseného skladateľa Inona Zura a účasti hercov ako Liam Neeson a Ron Perlman mal byť Fallout 3 veľkým hitom na úrovni Oblivionu. Nebol. Bol väčším. Navzdory faktu, že značka Fallout nikdy nebola na konzolách a na ničom inom už roky, predalo sa jej 4,7 milióna kópií len za týždeň. To je 300 miliónov dolárov za jeden týždeň.
Toto bola pre Bethesdu najväčšia odozva na hru vôbec a tento skvelý začiatok pokračoval aj dlho potom.
Prečítajte si tiež
História spoločnosti Bethesda (Časť 3.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti BioWare
Prečítajte si tiež
História spoločnosti DICE
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 1.)
Prečítajte si tiež