Pred 1000 rokmi došlo k veľkej tragédii, ktorá navždy zmenila ráz sveta. Vojna, ktorá sa zapísala do histórie ako War of the Magi, priviedla spoločnosť na okraj krachu a beznádeje. Zničená príroda, zničené ľudské osudy, zničený pokrok ľudstva. Kedysi svet prosperoval, využíval výhody mágie i technologických noviniek, no dnes už po mágii nie je ani chýru ani slychu a čo sa technologických výdobytkov týka, tie si len pomaly opäť začínajú hľadať miesto v životoch obyvateľov. Kataklizma postihla všetkých a všetko a svet sa ani po tak dlhej dobe naplno nespamätal.
Avšak vo vzduchu je cítiť niečo zlovestné. Prichádzajú zvesti, že mágia je opäť na vzostupe a tí, ktorí znova rozdúchavajú plameň nadprirodzených schopností, ju nechcú používať na dobré účely. Skutočne sa svet opäť dostáva do bodu, keď hrozí ďalšie krviprelievanie v mene túžby po moci a chamtivosti? Je možné, že by niekto znova chcel zopakovať tú istú chybu spred 1000 rokov?
Keď v roku 1994 vyšlo Final Fantasy VI, bol to pre fanúšikov série šok. Po viac-menej veselých a odľahčených predchádzajúcich dieloch sa ten šiesty vyznačoval veľkou dávkou depresie, bezútešnosti a všadeprítomnej skazy, k čomu dopomáhala aj zvláštne pojatá paleta farieb, ktorá ubrala na kontraste a zvýraznila bledosť a šedosť, a excelentný soundtrack plný melancholických melódií a mólových akordov. Final Fantasy VI je pre fanúšikov niečo ako posvätný grál, s ktorým sa musí narábať veľmi opatrne, aby bola zachovávaná jeho jedinečnosť – aj preto bol tento jedinečný „sychravý“ štýl hry niečo, čoho sa hráči dosť obávali, aby to Square pri remasteri takpovediac nedobabralo. Všetci totiž máme stále v mysli ten hrôzostrašný remake pre mobily, ktorý neskôr vyšiel aj na PC.
Musím povedať, že pôvodná zádumčivá atmosféra bola, našťastie, zachovaná. Nejde síce o 100% úspech, o tom už o chvíľu, ale vzhľadom na to, aké sú remastery od Square Enix vždy hop alebo trop (napríklad Final Fantasy VIII – Remastered bol hop, SaGa Frontier Remastered bol trop), som rád, že to dopadlo aspoň takto. Problémom v tejto verzii Final Fantasy VI sú určité lokality, ktoré majú oproti pôvodnej verzii svetlejší nádych. Nie je ich veľa, no ak sa objavia, pôsobí to trocha rušivo. Azda najviac to vidieť na mape sveta, ktorá nesie až krikľavo zelený nádych, vďaka čomu ostro kontrastuje s omnoho subtílnejšou paletou farieb jednotlivých lokalít.
Mapa sveta, ako aj mnohé iné scény, boli importované nie z pôvodnej SNES verzie, ale z GBA verzie, ktorá je známa svojou svetlosťou. Keďže GBA nemalo podsvietenie displeja, tvorcovia sa museli s týmto neduhom popasovať tak, že celkovo zvýšili jas hry, čím však došlo k degradovaniu pôvodnej vízie tvorcov. Je pre mňa skutočnou záhadou, prečo si tento fakt vývojári Pixel Remaster verzie neuvedomili a neupravili grafiku tak, aby bola čo najviac zhodná s originálom. Predsa len aj na stránkach titulu (Steam) sa píše, že hra má základ v pôvodnej verzii. Nuž, musím konštatovať, že to nie je tak celkom pravda.
Grafika a soundtrack sú tými prvými elementmi, ktoré hráči vnímajú pri spustení akejkoľvek hry. Preto sa po grafike tak trochu netradične ihneď zameriam aj na hudobnú stránku. Tak, ako som to písal aj pri minulých remasteroch, aj na tomto je tým najlepším hudba. Zo svojho pôvodného kúzla nestratila ani trošku a to aj napriek tomu, že syntetizátory boli nahradené živými nástrojmi a orchestrácia originálnej hudby bola v mnohých prípadoch upravená. Aj táto verzia soundtracku vo vás vyvolá pocity nepokoja, smútku i ľútosti rovnako dobre, ako to robila hudba v SNES verzii. Tvorcovia sa dokonca nebáli zaexperimentovať a slávnu scénu v opere, počas ktorej jedna z hlavných postáv menom Celes spieva áriu, naspievali skutočným ľudským hlasom. A z výsledku máme zimomriavky. Túto scénu taktiež graficky kompletne prepracovali do HD-2D štýlu, ktorým sa vyznačoval Octopath Traveller alebo najnovšie The Triangle Strategy, výsledkom je tak tá najlepšia verzia kultovej scény vôbec.
Čo sa však iných scén týka, Square nezaprelo svoju prirodzenosť spočívajúcu v škrtaní a až prílišnom upravovaní toho, čo kedysi dobre fungovalo. Napríklad scéna mučenia Celes neobsahuje priame zobrazenie násilia. To síce neobsahovala žiadna verzia Final Fantasy VI vydaná po tej z PS1, no keďže Pixel Remaster má mať základ v SNES verzii, takéto zásahy cenzorských nožníc by hra obsahovať nemala. Na druhej strane sa nedá povedať, že by Pixel Remaster verzia bola výrazne cenzurovaná ako celok. Taká protivníčka Alluring Rider je napr. stále od pása dole nahá. Našťastie, Square sa nedotklo ikonických a dnes už legendárnych momentov, ako sú samovražda jednej z postáv alebo riešenie problémov s rodičovstvom.
Veľkú výčitku mám k úvodnej slávnej scéne pochodu trojice Magitek armorov po zasneženej pláni, smerujúc do baníckej osady Narshe. Táto scéna bola vždy úžasným otváracím momentom, keďže nielenže fascinujúco spájala vizuál a hudbu, no taktiež slúžila ako miesto pre úvodné titulky tvorcov, čím sa z úvodu hry stala nezabudnuteľná chvíľa. Verzia vo Final Fantasy VI Pixel Remaster nemá vzhľadom na vizuálne prevedenie až takú silnú zlovestnosť, hoci sa nedá povedať, že je zlá. Je len trocha iná. Prekáža mi na tom však, že Square Enix úplne vynechalo titulky. Z toho dôvodu úvodu chýba akýkoľvek zmysel a je z neho len prázdna scéna, ktorá nikam nevedie a nemá opodstatnenie.
Final Fantasy VI nemá až takú silnú role-playing hrateľnosť, ktorú mal predchádzajúci diel. Skôr si berie inšpiráciu zo slabšej štvrtej časti, čo znamená, že postavy majú vopred dané povolania a postupom hrou sa nedajú meniť. Na rozdiel od Final Fantasy IV však šestka prichádza s mnohými vylepšeniami a nápadmi, ktoré pseudorole-playing tak typický pre JRPG ako-tak búrajú a sčasti predsa len umožňujú hráčom experimentovať. Úroveň job systému z Final Fantasy V v žiadnom prípade nedosahuje, avšak novinky v tejto hre posúvajú obmedzujúcu role-playing hrateľnosť zo štvorky o dosť dopredu. Navyše, titul prináša aj iné elementy ako minihry, ktoré hrateľnosť veľmi príjemne ozvláštňujú.
Prvých 10 hodín je z herného hľadiska veľmi slabých. Hra je počas nich striktne zameraná na príbeh a predstavenie všetkých postáv a takmer vôbec neumožňuje preskúmavanie terénu či vylepšovanie schopností. Počas nich je všetko až príliš nalinajkované a slúžia v podstate len na to, aby sa do príbehu zapájali stále ďalšie a ďalšie postavy, za ktoré na chvíľu hráte len preto, aby ich hra vymenila za iné a potom zasa za iné. Z herného hľadiska je to pre mňa mínus, avšak tvorcovia implementovali hneď niekoľko zaujímavých mechanizmov, ktoré tento proces spríjemňujú.
Napríklad v jednej časti sa vaša partia rozdelí a vy si budete môcť vybrať, aké postavy budete sledovať po ich rozdelení. Ak túto pasáž dokončíte, hra sa vráti do bodu výberu a vy budete môcť absolvovať hranie aj za ostatných členov rozdelenej partie, a to podľa vášho výberu. V jednom momente sa so zlodejom menom Locke infiltrujete do okupovaného mesta a z RPG sa v tejto časti stane čistá adventúra, inokedy budete s mníchom Sabinom využívať stealth, aby ste prešli nepriateľským táborom. To všetko v týchto pasážach hry vyvažuje prílišnú lineárnosť a preto hranie baví aj napriek tomu. Avšak po spomínaných 10 hodinách sa dostanete k prvému Magicite a role-playing element naberie na hĺbke.
Magicite sú pozostatky starobylých bytostí zvaných Espery, ktoré postavám umožňujú naučiť sa magické schopnosti a okrem toho im pri levelovaní zvýšiť konkrétne štatistiky. Espery spočiatku získavate tak, že vám ich do cesty postaví sama hra, avšak v pokročilejších fázach ich budete musieť sami hľadať, keďže budú roztrúsení po celom svete (niečo ako Guardian Forces vo Final Fantasy VIII). Espery umožňujú naučiť sa výhradne mágiu, čo znamená, že každá postava môže okrem schopností vyplývajúcich z jej povolania používať aj mágiu, a to bez ohľadu na to, akým magickým potenciálom oplýva.
Každá postava môže mať nasadený len jeden Magicite súčasne a učiť sa mágiu len z toho Magicite. Čím je mágia vzácnejšia, tým je náročnejšie sa ju naučiť. Každá mágia má uvedené, aké násobky získaných magických bodov pretaví do svojho percentuálneho zvýšenia a podľa toho sa určuje aj rýchlosť učenia sa mágie. Dajme tomu, že po boji získate 5 magických bodov. Ak má mágia uvedené, že má násobok 7, navýši sa percento naučiteľnosti o celých 35 percent. Ak má násobok len 1, percento sa vám zvýši len o 5 percent. Maximálna hranica, po ktorej dosiahnutí sa mágiu naučíte natrvalo, je, prirodzene, 100 percent.
Ako som uviedol, určité Magicite umožňujú zvyšovanie štatistík pri levelovaní, čo znamená, že ak má Magicite uvedené Strength +2, po levelovaní sa postave navýši sila o 2. Ak Magicite oplýva schopnosťou HP +30%, po zvýšení úrovne sa postave zvýši získaný počet HP ešte o 30 percent z tej hodnoty, o ktorú bolo HP postave navýšené. Ak teda po levelovaní získate bez tejto schopnosti 100 HP, tak s ňou to bude 130 HP. Tento systém tak umožňuje určité experimentovanie. Zlodeja Lockeho som napr. týmto spôsobom vycvičil na plnohodnotného mága aj napriek tomu, že mal na začiatku veľmi nízku silu mágie a bol postavou zameranou na silu.
Bohužiaľ, Magicite umožňujú učiť sa len mágiu a nič iné, čím sa dostávam k tomu, že podľa môjho názoru nie je tento systém dotiahnutý do konca. Takým postavám ako Edwardovi alebo spomínanému Sabinovi, ktorí majú špeciálne schopnosti a predovšetkým zbrane využívajúce ich atribút sily, je úplne zbytočné vylepšovať mágiu, resp. ich v prvom rade nejakú mágiu učiť. Avšak tomu sa nedá vyhnúť, ak chcete, aby im Magicite zvyšovali silu. Vtedy sa nielenže učia mágiu, ktorá je im úplne zbytočná, ale taktiež tým obmedzujú tie postavy, ktoré by tú mágiu využili. Na druhej strane, pri levelovaní magicky zameraných postáv sa pri používaní Magicite zvyšujúcich silu týmto postavám zvyšuje sila, ktorú oni vôbec nepotrebujú.
Taktiež treba mať na pamäti, že vaše postavy sa nemôžu levelovať donekonečna, čo znamená, že čím neskôr začnete s „profilizáciou“, tým menej sa vám potrebné štatistiky zvýšia, keďže na zvyšovanie úrovní je potrebný stále vyšší počet skúsenostných bodov. To môže mať za následok aj hodinové grindovania a to len preto, že ste uprednostnili učenie mágie magickým postavám, ktorým sa tým pádom zvyšovala aj sila, namiesto toho, aby sa sila zvyšovala na silu zameraným postavám.
Je to skutočne zvláštny systém, ktorý nie je tak celkom vycibrený. Omnoho lepšie túto problematiku zvládlo Final Fantasy VIII s jeho učením sa schopností prostredníctvom Guardian Forces. Existuje tu ešte tzv. Relic systém, čo v podstate znamená, že postavy môžu mať okrem tradičného brnenia či pokrývky hlavy ešte dve dodatočné položky určené pre relikvie. Relikvie obsahujú viac než len tradičné ochranné prvky a často umožňujú postavám, aby boli imúnne voči rozličným negatívnym stavom či mohli využívať dodatočné schopnosti.
Jedna z takýchto relikvií umožní vašim postavám držať zbraň v oboch rukách, iná zasa pre zmenu dovolí držať postave v každej ruke jednu zbraň. Len tieto vzácne predmety zabezpečia, že vás nikto nikdy nenapadne odzadu, prípadne že sa budete vznášať, čo má negujúci účinok na kúzla typu zemetrasenie. Avšak ani relikvie neumožňujú postavám zmenu ich povolaní. Kradnúť tak napr. môže len Locke a neexistuje relikvia, ktorá by schopnosť „Steal“ umožnila využívať aj inej postave. Existuje tu síce relikvia so schopnosťou „Mug“, ktorá mení obyčajné kradnutie na kradnutie s útokom, avšak stále to môže využívať len Locke.
Týmto chcem povedať, že akokoľvek sa hra snaží naznačovať, že jej role-playing systém je vo Final Fantasy VI otvorený, v skutočnosti je omnoho obmedzujúcejší, než sa na prvý pohľad zdá. To, samozrejme, samo o sebe nemusí byť hneď zlé, oproti Final Fantasy IV je systém v šestke ako z iného sveta, avšak po predchádzajúcej časti je to predsa len krok späť.
Final Fantasy VI obsahuje priehrštie minihier. Nemyslím tým kartové minihry ako Triple Triad či Tetra Master, ktoré môžete hrať počas celej doby trvania hier, ale jednorazové aktivity, ktoré majú za úlohu rozptýliť. Hovorím napr. o real-time verzii tower defense, kde budete obraňovať Espera; o presviedčaní vojakov, aby ukončili vojnu; o večeri s nepriateľom, ktorý vám bude dávať otázky a na základe odpovedí získate rozličné odmeny, či o priamom zasahovaní do árie tým, že Celes musíte vybrať správne slohy, ktoré má zaspievať. Okrem toho sa tu nachádza aj veľké množstvo veľmi šikovne navrhnutých puzzle.
Nájdeme tu aj aktivity, ktorých sa môžete zúčastňovať, kedy chcete – ide o burzu a koloseum. Burza je miesto, kde sa občas predávajú veci a vy ich tou najvyššou ponukou peňazí môžete získať. Takto si môžete kúpiť napr. špeciálne Magicite. Koloseum je zvláštne miesto, kde bojujete proti príšerám 1 na 1, avšak vašu postavu priamo neovládate. Pred súbojom dáte do banku vec z vášho inventára a ak súboj vaša postava vyhrá, získate lepšiu verziu daného predmetu. Takto si môžete zaobstarať lepšie elixíry, brnenia aj zbrane.
Na Final Fantasy VI je veľmi podmanivé to, koľko skrytých tajomstiev obsahuje. Môžete sa (no nemusíte) spojiť s nájomným vrahom Shadowom, môžete do partie získať zdivočeného chlapca Gaua, dokonca môže po vašom boku bojovať aj sám Yeti. Takýchto vecí sa tu nachádza tona a je zábavné to všetko odhaľovať bez toho, aby vás na to hra upozornila. Je veľmi jednoduché prepásť uzavretie príbehu postavy menom Cyan, ktorý sa obviňuje, že môže za smrť svojej ženy a syna, pritom táto pasáž patrí medzi najzaujímavejšie vo Final Fantasy VI vôbec. Preto odporúčam neustále bádať, premýšľať a spájať si súvislosti.
Ako predchádzajúce tituly série Pixel Remaster, aj Final Fantasy VI je v prvej polovici veľmi jednoduchou hrou. Avšak týmto neduhom trpela už aj pôvodná verzia, čiže to v rámci tohto remasteru nie je veľkým prekvapením. Na otázku, či tvorcovia nemali hru prebalansovať, prirodzene odpovedám áno. V druhej polovici sa obťažnosť súbojov a predovšetkým bossov zvýši. A to nie je jediné, čo sa v tomto momente zmení. Lineárnosť prvej polovice totiž v druhej nahradí otvorený svet, v ktorom sa môžete ľubovoľne pohybovať, riešiť problémy, skúmať dungeony a hľadať hrateľné postavy. Bez toho, aby som prezrádzal čriepky deja, len poviem, že druhá polovica hry sa odohráva inde než prvá a hrateľnosť naberie úplne opačný ráz. Druhá polovica Final Fantasy VI patrí do TOP 5 momentov celej série.
Na záver už len dodám, že rovnako ako predchádzajúce remastery, aj tento obsahuje známe prvky a neduhy ako zobrazenie tajných chodieb; nevypnuteľné minimapy; nevypnuteľnú ikonu automatického boja, hoci automatický boj nemáte zapnutý; zrýchlený pohyb postáv oproti originálu; beštiár dostupný len z úvodného menu hry; juddering pri pohybe postavou a v neposlednom rade aj nefunkčnosť bezdrôtového ovládača Xbox Series.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Final Fantasy VI Pixel Remaster 2021
- Platforma: PC
- Žáner: JRPG
- Vývojár: Square Enix