Tridsať rokov je dlhá doba. Veď aby aj nie, nechýbalo by veľa a bola by tá doba staršia než som ja sám. Aj keď som pri závere dovtedajšej trilógie dungeonov, The Bard’s Tale, už bol na tomto svete, nevedel som o nej, samozrejme, nič. Vlastne som nevedel nič o ničom. Viete, ročný capart sa radšej hrá s tým malým medzi nohami, než aby ho zaujímalo, že kdesi ohrozuje malé prístavné mestečko, Skara Brae, nejaký pološialený démon Tarjan. Vtedy som mal, povedzme že, ehm, iné záujmy.
Dnes už ale nemám jeden rok a ani svet už nie je tým, čím býval. Kto by si bol pomyslel, že Skara Brea bude niekedy opäť v ohrození pred temnými silami? Nuž nikto, a predsa sa stalo. Aj keď bola partia bojovníkov v The Bard’s Tale III: Thief of Fate udatná a silná, dnes vidíme, že sa im predsa len nakoniec nepodarilo vykynožiť zlo z tohto drsného stredoveko pôsobiaceho sveta. Je tu teda The Bard’s Tale 4 a nový čas na obranu Skara Brae!
The Bard’s Tale 4: Barrows Deep je klasickým dungeonom v modernom pojatí, ktorý dáva ruky preč od archaického systému „chodenia po kockách“ a prináša prirodzenejší voľný pohyb po priestore než aký sme v tomto žánri mohli zažiť napríklad v legende Might & Magic VI: The Mandate of Heaven. Na rozdiel od takého Legend of Grimrock je ovládanie v priestore omnoho plynulejšie a lepšie. Celkovo hra pôsobí viac ako súčasný počin než ako len kus herného archaizmu, ktorý bol pretretý novými textúrami. Samozrejme, nič proti Legend of Grimrock, ten mám totiž osobne tiež veľmi rád.
Hra nerobí dobrý prvý dojem. Vlastne je to až smiešne, že hra, ktorá sa oficiálne volá The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, má v hlavnom menu uvedené The Bard’s Tale IV: The Barrows Deep. Po krátkej úvodnej animácii sa ocitnete konečne priamo v hre a začnete mať pocit, ako keby bol toto stroj času. Grafika je hrubá vyzerá ako spred desiatich rokov, postavy majú príliš plastické tváre a o lipsyncingu hra môže len snívať. Zrazu sa pred vami objaví strhaný starec so strapatými mastnými vlasmi a svojím škótskym prízvukom vás okamžite nahovára, aby ste s ním šli do Cechu dobrodruhov (The Adventures‘ Guild), pretože to vonku nie je bezpečné.
Neviete prečo vám to hovorí, prečo vlastne vyzerá tak, ako vyzerá, no vzhľadom na to, že inú možnosť nemáte, tak sa s ním „rozhodnete“ ísť. Vtedy pochopíte, že tu niečo nehrá. Všetko je veľmi tmavé, ulice sa zdajú priveľmi odpudzujúce a mesto pôsobí celkovo veľmi neživo. Všetky NPC postavy len stoja a čakajú. Či je deň, či je noc, všetky sú zakaždým na tom istom mieste a hovoria dookola to isté. To nie je veľmi príjemný úvod do hry.
Tak som si spomenul na takmer dvadsať rokov starý Gothic, v ktorom sa postavy správali, akoby v tom mieste naozaj žili (samozrejme, v medziach doby vydania hry). Mali svoj vlastný harmonogram, mali svoje zákonitosti a celkovo robili svet vďaka tomu vierohodnejším. Aj by som si pomyslel, že niečo také bude v hrách už samozrejmosťou, no štvrtý Bard’s Tale sa chce v tomto skôr podobať na sterilné ázijské free-to-play MMORPG hry. Prakticky všade, kam sa v hre dostanete, uvidíte NPC postavy len tak stáť alebo na tom istom mieste vykonávať rôznorodé čudesné pohyby, ktorými tvorcovia chceli vyjadriť rozličné činnosti ako modlenie sa, vzývanie bohov alebo spievanie. Zakaždým, dookola, po celú večnosť.
Budgetový feeling a korene v Kickstarteri sa hre už od prvých chvíľ nedarí zakryť. Je okamžite cítiť, že toto nie je žiadna AAA hra, ale skôr hra vytvorená nadšencami, ktorým sa podarilo získať práva na používanie oficiálnej licencie značky The Bard’s Tale. Lenže za hrou popravde nestoja žiadni obyčajní nadšenci. Štúdio inXile Entertainment je v kruhu RPG fanúšikov známou firmou, ktorá nám priniesla výborné počiny Wasteland 2 a Torment: Tides of Numenera (paradoxne tiež obe financované komunitným Kickstarterom) a tie boli aj napriek svojim problémom, v porovnaní s týmto dungeonom, celkovo vyladenejšie. Minimálne prvý dojem z nich bol omnoho lepší.
Vzhľadom na to, že tretí diel série The Bard’s Tale III: Thief of Fate vyšiel pred vyše tridsiatimi rokmi, tvorcovia sa správne rozhodli, že priniesť štvorku v tom istom štýle, keď sa hry všeobecne už o dosť posunuli, by nebolo veľmi prospešné, a tak priniesli viaceré novinky. Plynulý pohyb po prostredí som už spomenul, no vylepšenia taktiež dostal súbojový systém a systém rozvoja postáv. Vlastne, z pôvodných herných zákonitostí tu neostal kameň na kameni. V tom by nebol ani taký problém, keby spolu s tým nevymizli aj určité prvky, ktoré tu mali rozhodne ostať.
Napríklad zo súbojov nemôžete uniknúť bez toho, aby ste nemuseli dávať load. Taktiež v súbojoch doslova neexistuje nič také ako funkcia defend, ktorá je v ťahových hrách prakticky povinná. Preto tu sú vaše postavy odkázané len na milosť vašich štatistík a určitého šťastia pri aplikovaní pasívnych schopností. Na výber je tu taktiež omnoho menej povolaní (len štyri, hoci tretí diel ich mal až desať) a celkovo je pohyb po prostredí omnoho lineárnejší ako v spomínanom treťom diele. V tomto všetkom mohla byť hra lepšia. Na druhej strane, v tom, čo hra ponúka, je naozaj dobrá.
V prvom rade ale prezradím celkový koncept hry a jej hrateľnosti. Existujú štyri základné elementy hry. Miesta, ako huby, mestá a dediny, kde kecávate s obyvateľmi, získavate vedľajšie úlohy a nakupujete vybavenie, miesta mimo usadlostí, ako lesy, lúky a krajiny, kde predovšetkým bojujete, dungeony, v ktorých nielenže bojujete, ale taktiež veľmi často aj riešite hlavolamy a nakoniec samotné súboje ako samostatný element.
V mestách a usadlostiach je to na prvý pohľad jasné, no čoskoro zistíte, že aj obyčajná ulica môže obsahovať niečo viac než len chodenie od statickej postavy k statickej postave a získavanie questov. Nachádzajú sa tu taktiež rôzne zaujímavé miesta, ktoré najprv nebudete vedieť využiť, no neskôr na to určite prídete. Napríklad ako stojany na elfské zbrane opísané zvláštnym spôsobom alebo magické oltáre ukrývajúce hádanky, ktoré vyriešite tak, že do nich vložíte ten správny predmet. A nejde len o obývané lokality. Prakticky celá hra je posiata rôznymi hádankami a pasážami, pri ktorých musíte zapnúť závity. Či už ide o dôvtip pri riešení rébusov počas otvárania dverí alebo zastavovaní smrteľných pascí, The Bard’s Tale IV nenechá, aby sa váš mozog nudil.
Puzzle dokonca obsahujú aj samotné zbrane! Skutočne je to tak. Elfské zbrane majú v sebe ukrytý hlbší potenciál, ktorý sa odkryje vyriešením hlavolamov na ich rúčke a čepeli a vložením správneho cenného kameňa. Aj keď je to skutočne zaujímavý prvok a osobne som ním bol fascinovaný, musím povedať, že odomknuté schopnosti boli skôr sklamaním a prakticky nikdy som si svoje pôvodné zbrane nevymenil za tieto elfské. Rovnako tak som bol často zarazený pri získanom loote. Ten často hráča doslova urazí, pretože i po vyriešení neviem akého zložitého hlavolamu sa môže stať, že v truhlici nájdete len zopár grošov.
Osobne som bol ale veľmi prekvapený pri zistení, akou veľkou mierou je hra na hlavolamy zameraná. Často strieda pasáže bojov s pokojnejšími pasážami rébusov, a tým zamedzuje nástupu stereotypu. Na druhej strane je, prirodzene, jasné, že určitý stereotyp sa dostaviť môže. Nie je tu zase nekonečné množstvo druhov puzzle či nepriateľov a pri úctyhodnej dĺžke atakujúcej 80 hodín čistého herného času sa to aj dá očakávať. Nemôžem sa ale zbaviť pocitu, že tých istých nepriateľov hra predsa len recykluje troška častejšie než by bolo zdravé. Tých, ktorých ste porazili na začiatku hry, nájdete aj na jej úplnom konci, len majú viac životov a sú silnejší. Tu sa mohli tvorcovia upustiť z reťaze aspoň ešte o kúsok viac.
Hlavne dungeony, gro celého žánru, sú napchaté rébusmi až do prasknutia. Spočiatku sa učíte len základy, no neskôr natrafíte na „celodungeonovské“ puzzle, keď sa hlavolamom stane doslova celý dungeon. Niekedy ide len o hru správne nastavených rún, inokedy o komplexné puzzle s elektrickým prúdom (respektíve energiou, ktorá sa na neho podobá). Práve tie najzložitejšie by sa vôbec nestratili ani v takých starých hrách Tomb Raider, v ktorých ešte išlo o hráčovu predstavivosť, nie o bezhlavé strieľanie.
Hra obsahuje celý kopec vedľajších prostredí a odbočiek, do ktorých sa budete môcť dostať až po nájdení správneho kľúča, veci alebo bardskej schopnosti. Bardské schopnosti prehlbujú klasickú hrateľnosť tým, že vám umožnia netradičné činnosti, ako zbúrať (na daných miestach) stenu, spustiť určitý druh hádaniek, odhaľovať nepriateľov cez stenu, aktivovať teleporty, zhovárať sa s mŕtvymi, postaviť save point alebo prikázať hrubým koreňom, aby vám uvoľnili cestu. Ide o zaujímavé funkcie, ktoré vám mnohokrát pomôžu zo šlamastiky a zároveň príjemne nútia k poriadnemu prieskumu okolia.
Dizajn úrovní, ak teda o úrovniach môžeme hovoriť, nakoľko ide o jeden veľký prepojený svet, je z časti založený na tzv. metroidvanii, čiže tu a tam nájdete vchody, ktoré sa ešte nebudú dať otvoriť a vy do nich budete môcť vojsť až po získaní kľúča alebo špeciálnej schopnosti. Tomu je ale prispôsobený aj save systém. Hra sa nedá ukladať kdekoľvek, ale len pri špeciálnych totemoch, ktoré sú dvojakého druhu. Existujú také, pri ktorých si ju môžete ukladať kedykoľvek a sú aj také, ktoré slúžia len na jednorazové ukladania. Pri druhých menovaných si môžete vybrať, či si chcete hru uložiť alebo daný totem zničiť a získať tak dodatočné skúsenostné body.
Tento systém vyzerá dobre na papieri, no z jednej časti vôbec nefunguje. Osobne nemám nič proti pevným bodom, v ktorých si môže hráč ukladať hru a v tejto hre to pôsobí pekne prirodzene. Navyše si môžete odomykať skratky, čiže presun od save pointu naspäť nikdy netrvá nijako očividne dlho. Problém predstavujú tie jednorazovky. Na to, aby ich bolo možné využiť na jednoduchý prísun expov, dávajú tých bodov veľmi málo. Hlavne po niekoľkých hodinách to už nebudete využívať, pretože to málo, čo dostanete, sa v žiadnom prípade nevyrovná pocitu z uloženej hry. Hlavne, ak máte za sebou niekoľko ťažkých súbojov, ktoré nemáte podchytené uložením pozície.
Existuje tu taktiež jeden zvrat. Konkrétne, že z týchto jednorazových totemoch môžete mať aktivovaný vždy len jeden. Ak sa teda chcete vrátiť a uložiť si hru pri toteme, kde ste ukladali naposledy, nebudete to môcť urobiť, kým si buď neuložíte hru pri inom jednorazovom toteme, alebo pri normálnom, kde si môžete ukladať neustále. Vtedy sa celý systém akoby zresetuje a jednorazové save pointy budú opäť všetky dostupné pre vaše ukladanie. Pred vypnutím hry si, našťastie, netreba hľadať totem, hra sa vám automaticky uloží na mieste, kde ste v momente odchodu a pri vrátení sa ocitnete presne na tom istom mieste.
Hra ponúka aj možnosť craftingu, no ten nie je pre hrateľnosť kritickým prvkom. Je tu celá plejáda materiálov, z ktorých si môžete vyrábať jedlo, pitie či rôzne elixíry. Dokonca aj pomocné veci ako lano, s ktorým sa dostanete na špecifické miesta alebo zbrane. Osobne som nikdy nepociťoval potrebu pozorovať, ktoré materiály mám a ktoré zbieram. Ak som niečo nemal a nemal ani materiály na výrobu, jednoducho som si danú vec kúpil a bolo vybavené. Výroba tu nehrá zásadnú rolu, ale na druhej strane ani hru nepodkopáva, čiže je len na vašej voľbe, nakoľko ho budete využívať.
Tou najvýraznejšou časťou hry je súbojový systém. Ten je kompletne ťahový s možnosťou presunu vašich postáv po políčkach v rámci vašej polovice súbojovej plochy. Je síce jednoduchý na pochopenie, no zároveň sa v ňom skrýva tvrdé strategické jadro, ktoré sa objaví predovšetkým v súbojoch proti bossom. Súboje môžu nastať dvomi spôsobmi – buď na nepriateľov zaútočíte vy, alebo nestihnete skoro zareagovať a zaútočia, naopak, oni na vás. To určí, komu padne právo prvého ťahu.
Ešte predtým, než sa do súboja pustíte, hra vám ukáže skupinovú silu nepriateľov. To vlastne znamená pravdepodobnosť, s akou zlyháte, respektíve vyhráte. Čím vyššie číslo, tým horšie pre vás. Navyše, postavy samy vám začnú hovoriť, že buď idete na smrť, alebo to bude pre vás hračka. Hra vždy dobre určuje pomer sily nepriateľov voči vášmu levelu, takže ak bude obrys nepriateľov zelený a skupinová sila pod 100, vtedy prehráte snáď len v prípade, že ten súboj absolvujete so zaviazanými očami. Na konci hry ma ale hra nútila ísť do súbojov, o ktorých moje postavy hovorili, že to bude naša smrť (skupinová sila nepriateľov bola výrazne vyššia), čiže tu by sa žiadalo, aby bola hra viac fér. Hra, mimochodom, v drvivej väčšine nerespawnuje nepriateľov, čiže lacný grind neprichádza do úvahy.
Máte k dispozícii niekoľko akčných bodov, ktoré sa vám odrátavajú s používaním schopností, podporných elixírov alebo pri presune na iné pozície. Niektoré odrátavajú len jeden akčný bod, niektoré viac, záleží na účinnosti a dôležitosti schopností. Môžete taktiež používať mágiu, no tá využíva svoj vlastný systém bodov a predovšetkým si body najskôr musíte vyrobiť tým, že dáte svojho čarodejníka meditovať. Čím silnejšie kúzlo, tým viac magických bodov vyžaduje, čiže tým dlhšie musí meditovať, respektíve, tým viac kôl musí prečkať, nakoľko tieto body sa po jednom doplňujú aj po každom kole.
Tieto všetky zákonitosti sa skvelo dopĺňajú a vyvažujú, aby sa zo súbojov stala síce zábavná činnosť, no zároveň činnosť s hĺbkou. Rovnakými pravidlami, samozrejme, oplývajú aj nepriatelia. Vyhrá len ten, kto dokáže protivníka vyšachovať a dohnať do outu správnym použitím určitých schopností v určitej chvíli. A že to nie je med lízať, dokazuje aj to, že väčšinou budete bojovať proti presile. Neskôr sa dostanete aj do konfliktu s kostlivcami, ktorí sa neustále po kole oživia, čo znamená, že ak chcete zvíťaziť, musíte ich zničiť všetkých naraz v jednom kole. V takýchto prípadoch je dokonale zvládnutý manažment vašich schopností nutnosťou. Navyše si treba uvedomiť, že postave môžete priradiť zo zoznamu len štyri schopnosti a iba tie môžete využívať v bojoch.
Za jediný defenzívny prvok tu možno považovať Armor class. Ten musíte najprv prebiť určitým skillom, aby ste dokázali nepriateľom spôsobiť želané zranenia. Našťastie, túto obranu môžete používať aj vy. Mágovia môžu vyvolávať dodatočné bytosti, ako prízraky a kostlivcov, aby vám v boji pomohli. Bardi zase svojim piesňami povzbudzujú spolubojovníkov k lepším výkonom. (K tomu je potrebné barda v súboji doslova opiť. Skutočne!) Jeden skill vám neumožní len zraniť nepriateľa, ale taktiež ho posunúť na vami vybrané políčko, kde už môže na neho čakať pasca alebo ďalšia vaša postava s tým najsilnejším úderom. Dá sa tu s možnosťami pekne vyhrať.
V súbojoch dodávajú šmrc zábavnosti nielen hlboké strategické korene, ale aj nepriatelia ako takí. Tí si z vás často robia srandu napríklad búchaním si po zadku so zadkom otočeným smerom k vám a podobne. Zároveň nepriatelia komunikujú aj medzi sebou. Vždy ide len o krátke pokriky ako: „Zmizni mi z cesty!“ pri posúvaní sa na už obsadené políčko. Roztomilí goblini s lukom v ruke zase kričia: „Pripraviť sa, pozor, páľ!“. Prítomnosť týchto elementov vdýchava súbojom život.
Čo by som možno hre vytkol, je to, že na takú dlhú hru je tých rôznych schopností, či už ide o bojovníka, barda, mága, či gaunera, troška málo. Neberte to síce až tak úplne doslova, nakoľko ich tu nie je len trebárs päť, no s blížiacim sa koncom hry som vlastne ani nevedel, kam by som bodíky pridal. Dlhšie a rozvetvenejšie stromy schopností by som v prípadnej piatej časti určite veľmi privítal. Tu vo štvorke to nie je, samozrejme, zlé, je z čoho vyberať, len som na konci už cítil, že stromy schopností sú mi už trocha tesnejšie. Ako keď si chcete obliecť vaše obľúbené spodky a zistíte, že už sú vám nejaké primalé. Nie, že by vám snáď niečo narástlo, jednoducho ste pribrali.
Samotné stromy schopností nie sú na prvý pohľad košaté, no aktívne a pasívne schopnosti si môžete aktivovať hneď v niekoľkých kategóriách, pričom tie zase závisia od povolania postavy (existujú tu aj tajné kategórie, no tie si musíte nejakým spôsobom odomknúť, ja mám ale ústa zatvorené). Bard má okrem iných napríklad kategóriu Music, kúzelník Spellcraft a taký bojovník zasa Command. Môžete si odomykať kúzla, bojové údery, používanie rôznych typov brnení, crafting nových vecí, schopnosť používať obojručné zbrane jednou rukou alebo aj iné, originálnejšie skilly. Napríklad jen zo skillov barda je výnimočne užitočný a taktiež aj veľmi zábavný. Nepriateľ sa na začiatku súboja do vášho barda zamiluje a počas niekoľkých kôl je prakticky indisponovaný vykonávať akékoľvek akcie.
Všetky kategórie sú rozdelené do troch úrovní, ktoré vám postupne odomyká špeciálny výbor s tromi sudcami podľa toho, koľko dôležitých významných míľnikov ste počas hry dosiahli. Tým sa postupne dostanete k tým najsilnejším skillom. Skutočne originálny systém, no troška zbytočný, respektíve, zle implementovaný. Nakoľko je hra taká dlhá a tie stromy neobsahujú veľa abilít, všetky úrovne si dokážete odomknúť v priebehu prvej polovice hry a následne tí sudcovia stratia úplne zmysel. Chodiť k nim len preto, aby vás pochválili za to, že ste dosiahli to alebo hento, rozhodne nemá vôbec cenu.
Počas hry natrafíte na niekoľko postáv, s ktorými môžete spojiť svoje sily, no využívať ich môžete maximálne šesť. Nakoľko povolaní nie je veľa, rýchlo zistíte, ktorá kombinácia postáv vám vyhovuje najviac. Ak by vám ale príbehové postavy predsa len nestačili, môžete si prostredníctvom špeciálnej veci ďalšie postavy naverbovať. Vtedy sa dostanete k riadnemu vytváraniu postavy, aké poznáte z rôznych iných RPG. Môžete to, samozrejme, robiť, no osobne by som to nevyužíval. Vtedy prídete o komunikáciu medzi príbehovými postavami, ktoré sa dokážu často doberať, rozprávať sa o ich životoch a minulosti či dokonca flirtovať. V ktorej inej hre uvidíte amazonku nepriamo navrhovať paladinovi milostný akt volajúc to wrestling? Veru, vaše postavy sa môžu rozprávať skutočne o hocičom, pričom sa za tie desiatky hodín nestane, aby sa dialógy opakovali.
Všetko dobré na hre kazí nepríjemne zlá technická stránka. Hra je z tohto ohľadu skutočne hrozná. Aj keď mám starý stroj (i5 4690, GTX 760), neexistuje, aby hra s takouto grafikou bežala na určitých miestach 10 fps. A to nie je len môj problém. Fóra sú plné sťažností, že im hra výrazne vyťažuje procesor a to by sa u hry s takouto kvalitou grafiky stávať nemalo. Grafika je inak skôr priemerná, hoci miestami, v hlavne v dungeonoch, dokáže excelovať svojim jemnučkým nasvietením a krásnou hrou farieb. Práve tam je hra i najplynulejšia. Stuttering a FPS dropy sú na bežnom poriadku v otvorených lokalitách. Ak sa ale hre už darí udržiavať plynulosť, tak tú hneď prerušia početné loadingy, ktoré sú tu na každom kroku. Keby sa tvorcom aspoň podarilo skrátiť ich trvanie na polovicu, tak by som bol rád. V tomto stave nateraz pôsobia zbytočne otravne.
Zažil som nemožnosť zapnúť hru v dôsledku použitia znakov v mene môjho počítača, s ktorými hra nerátala (tento problém je už, našťastie, zažehnaný) i niekoľko pádov, z ktorých ma jeden donútil resetovať celý PC. Prítomné sú aj početné bugy ako otvorené dvere po resetovaní určitého hlavolamu, pričom správne by mali byť na jeho začiatku zatvorené a podobne. Natrafil som aj na slepú uličku v dôsledku bugu, ktorý mi znemožnil vrátiť sa späť, nakoľko nepriatelia v danej lokalite boli nad moje sily. Nad niektorými chybami sa dá zasmiať, no toto sa ospravedlniť určite nedá.
Neduhov sa nezbavila ani samotná hrateľnosť. Najviac pomoci potrebuje inventár, s ktorým sa pracuje ako v zlom sne. Predmety sa nedajú zoradiť, je pomerne obmedzený a pri premiestňovaní predmetov často preskakujú taby medzi sebou. Rovnako obmedzený inventár majú aj obchodníci, čiže sa vám môže stať rovnako ako mne, že pri predávaní vecí zistíte, že to spraviť nemôžete, lebo obchodník už v inventári nemá miesto. Privítal by som aj možnosť vypnutia minimapy a defaultné vypnutie ukazovateľa questu, pretože jeho neustále manuálne vypínanie je dosť otravné.
Za veľké mínus považujem úplne chýbajúce vysvetlenie featúrky Code Wheel. Je to taká točiaca sa vecička obsahujúca niekoľko súhvezdí, ktorú používate pri riešení spomínaných magických oltárov. Tú nájdete v zložke Extras, odkiaľ si ju musíte vytlačiť a zložiť (osobne som tú zložku v PC ani nemal). Hra o tejto featúrke absolútne nič nehovorí a pritom je pre hrateľnosť tak veľmi dôležitou vecou. Sám som o nej nemal žiadne tušenie a nebyť jednej náhody, magické oltáre by boli pre mňa do samotného konca neriešiteľnou záhadou. Tak tomu sa povie veľmi zlé dizajnové rozhodnutie.
Zakončme túto recenziu ale pozitívne. Atmosféra hry je fantastická. Nie je to žiadne uhladené fantasy so vznešenými elfami a klasickými stereotypmi pre tento žáner. The Bard’s Tale je temná fantasy so špinavou a neuhladenou verziou o rasizme a prenasledovaní tých „iných“. Hlavným bodom programu je tu ale inak klasická záchrana sveta pred stáročným zlom. Atmosféru geniálne dopĺňa hudba svojimi gaelskými folkovými melódiami. Tá nie je vôbec košatá, práveže úplne jednoduchá, no totálne návyková. Hre netreba veľké orchestre, často jej stačí len jeden hlas a jeden nástroj. Aj s takýmto málom dokázali skladatelia Ged Grimes a Julies Fowles vytvoriť hudbu, ktorú nebudete chcieť dostať z hlavy. Sú to len také krátke popevky, no v tom tkvie ich absolútna mágia. Soundtrack roka.
Tento nostalgický návrat v modernom háve v podstate celkom aj vyšiel. V jadre je to výborná hra, no jej povesť kazí momentálne nie veľmi dobrý technický stav. Preto hre nateraz nemôžem udeliť viac než len slabšie tri body. Ak sa tvorcom podarí zoptimalizovať hru, odstrániť bugy a napríklad prepracovať inventár či umožniť písanie vlastných poznámok do mapy, vtedy jej s radosťou udelím štyri body. Tak, prvý pokus o vzkriesenie máme za sebou a dopadol dobre. Teraz už len počkať ešte nejaký ten týždeň, aby sme zistili, ako dopadol aj druhý pokus. Ascendant Underworld, duchovný nástupca legendy Ultima Underworld, už totiž klope na dvere.
Edit 1: Dnes už teda vieme, že Ascendant Underworld dopadol veľmi zle, ba až hrôzostrašne. Momentálne priemerné skóre podľa agregátora Metacritic činí 32/100.
Edit 2: V čase vydania tejto recenzie bol vydaný nový patch, ktorý mierne upravil optimalizáciu, pridal viacero nových prvkov ako klasický grid-based pohyb, odstránil niekoľko bugov a dokonca pridal možnosť vypnutia minimapy, čo bol problém, ktorý som v texte vyššie hre vytkol. Udelené hodnotenie ale ostáva nezmenené. Vývojári majú totiž pred sebou stále ešte kus práce.