Mali sme jedinečnú možnosť ísť do firmy Techland vo Varšave a tam vyspovedať niektorých z vývojárov, pracujúcich na hre Dead Island Riptide. A tak sme ani na okamih nezaváhali a dali sme sa na cestu. Výsledkom je, že si môžete prečítať nasledujúci rozhovor s vedúcim dizajnérom a producentom hry, Jackom Brzezinskym, ako aj s hlavným dizajnérom hrateľnosti, Jakubom Strinskym.
Andrzej: Zdravím. Môžeš sa v skratke predstaviť a povedať nám, akú máš funkciu vo firme?
Jacek Brzezinsky: Som vedúcim dizajnérom a producentom hry Dead Island Riptide, takže som bol zodpovedný za celkovú víziu projektu, dizajn a výsledok.
A: Poďme sa trochu porozprávať o samotnej hre. Čo si myslíš, že je najvýraznejším pokrokom oproti prvej hre Dead Island?
JB: Nemyslím si, že by sa dalo hovoriť o jednej špecifickej veci, pretože sme chceli prerobiť celkové poňatie hry, vylepšiť mnoho problémov a pridať veľa nových prvkov. Podľa mňa je rozmanitosť jedným z aspektov hry, ktorý mali hráči radi, takže sme dorobili veľa rôznych vecí, medzi inými aj príbeh, lokácie, zbrane a opravy užívateľského rozhrania.
A: Riptide sa má odohrávať na tom istom súostroví. Nebáli ste sa, že budú ľudia nespokojní kvôli rovnakému prostrediu?
JB: Zasadenie je podobné, ale myslím si, že práve to bolo jedným z kľúčových prvkov Dead Island. Kontrast medzi krásnym ostrovom a zombie.
A: Do hry bol pridaný takzvaný „HUB Defense“. Ide o časti hry, kde sa na určitom mieste bránite pred nájazdom vĺn zombie. Prečo ste sa rozhodli do hry pridať tento prvok, ktorý je taký podobný žánru Tower Defense?
JB: V skutočnosti to nie je vôbec Tower Defense, ide o úplne iný typ hrateľnosti. Rozhodli sme sa pridať HUB Defense, lebo sme mali pocit, že sa do zombie hry naozaj hodí. V mnohých filmoch a príbehoch o zombie sa musia preživší opevniť a ubrániť sa na nejakom mieste, a týchto scén je naozaj veľa, takže sme ich chceli spracovať aj v našej hre.
A: Takže HUB Defense má umocniť atmosféru a posilniť survival horror aspekt hry?
JN: Presne tak.
A: Dead Island mal naozaj vynikajúci a zábavný systém boja nablízko, avšak v Riptide je dosť propagovaný systém strelných zbraní. Deje sa tak na úkor boja zblízka?
JB: Nepovedal by som, že je kladený väčší dôraz na boj zblízka, vylepšený bol aj ten a pribudlo preň mnoho zbraní a tiež špeciálne útoky, avšak veľa ľudí nás žiadalo, aby sme spravili niečo ohľadom strelných zbraní, v pôvodnej hre boli totiž dosť slabé. Preto sme ich prerobili a teraz sú silnejšie a je ich v hre viac.
A: Je Riptide tiež vytvorený pomocou vášho Chrome engine?
JB: Áno, hra bola vyvinutá na Chrome engine vo verzii 5.
A: Vedel by si nám uviesť nejakú vlastnosť enginu, ktorú považuješ za najlepšiu, a tiež aj to, ako ste to v hre využili?
JB: Myslím si, že je to otvorený svet a možnosť kooperatívneho hrania štyroch hráčov.
A: Keď už sme pri tom coope, hra by mala mať vylepšený systém multiplayeru. Vieš nám o tom povedať niečo viac?
JB: Pridali sme možnosť komunikácie, aby ste mohli ostatným hráčom jednoducho ukázať na nejaký bod alebo na vec vo svete, čo značne zlepšuje spoluprácu. Pridané boli aj špeciálne, a naozaj nápomocné skilly, ktoré využijete najmä v multiplayeri, ako napríklad „Group fury“.
Andrzej: Ahoj, povieš nám niečo o sebe a o tvojej práci?
Jakub Strinsky: Snažím sa prichádzať s nápadmi a prinášať nové veci do hry, vylepšujem prvky z pôvodného Dead Island a pracujem na implementácii týchto vecí a ich vybalansovaní.
A: Prejdime teda k veci. Čo nové môžeme čakať v RPG systéme?
JS: Malým, ale podstatným detailom je to, že vaša postava začne na pätnástej úrovni, takže už od začiatku môžete pätnásť bodov zdeliť do stromu schopností, a určiť si tak štýl hry. Ak by sa vám však nechcelo rozhodovať, je tu aj systém, ktorý to spraví za vás, a to na základe určitých kritérií. V hre sú, samozrejme, nové skilly, napríklad „Group fury“, ktorý zosilní všetkých spoluhráčov, ďalej „Charge“ – zhodí cieľ útoku na zem a uštedrí masívne zranenie, alebo skill, ktorý vás ochráni pred zhodením na zem, kým ste vo „fury“ móde.
A: Prejdime na prostredie. Sú tu nejaké špecifické miesta, ktoré sú úplne unikátne a nič im podobné sme v Dead Island zatiaľ nevideli?
JS: Prezradím vám jeden typ, a tým sú takzvané „Deadzones“. Tieto zóny sú extrémne nebezpečné, pretože sa v nich nachádza oveľa väčšie množstvo nepriateľov, ako je normálne. Narazíte tu tiež na špeciálne verzie nepriateľov, ktorí sú ešte silnejší ako tí typickí, a dokonca aj na minibossov. V každej „Deadzone“ je zvýšené riziko, avšak aj odmena.
A: Zmieňuješ špeciálnych nepriateľov. Môžeš nám uviesť nejaký príklad?
JS: Za všetkých uvediem príklad „Grenadiera“, ktorý po vás bude hádzať kusy vlastného tela. Je to naozaj obrovský zmutovaný zombie, ktorého projektily sú toxické a spôsobujú plošné zranenie. V hre je, samozrejme, množstvo ďalších nových typov nepriateľov, ale nechcem vám pokaziť prekvapenie.
Záverom by som chcel poďakovať za poskytnuté rozhovory a popriať veľa šťastia do budúcna.