Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine.
Existovala doba, kedy Valve nebažírovalo len na peniazoch zo Steamu (pretože žiaden Steam predtým ešte nebol) a zo všetkých síl sa snažilo posúvať akčný žáner. Prvý Half-Life z roku 1998 priniesol do strieľačiek príbehovosť, netypického (ne)hrdinu a premyslený level dizajn stojaci pevne na realistickej zemi no vytvorený s dostatočnou fantáziou na to, aby bol členitý a zaujímavý aj napriek svojej lineárnosti. Prekonať tento klenot sa zdalo nemožné, no po rôznych odkladoch nakoniec 16. novembra 2004 vyšlo pokračovanie Half-Life 2 a svet bol svedkom zrodu najlepšej strieľačky všetkých čias.
Half-Life 2 bola iná než jednotka, nebola len evolúciou ale priamo revolúciou. Hneď začiatok dá hráčovi vedieť, že tu opäť nepôjde len prostoduché strieľanie. Z hlbokého spánku vás v podvedomí prebúdza tajomný G-Man, ktorý svoj krátky monológ začna s dnes už legendárnou hláškou „Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine“. Nachádzate sa niekde mezi časom a priestorom. Čas sa nehýbe, priestor neexistuje. Pokrútená myseľ. Potom čo záhadný muž v sivom obleku dokončí svoj príhovor, sa ocitáte v nadzemnom metre prichádzajúcom do svojho cieľa. Kabína je bezútešná a strohá. Dizajnovaná len pre účel. Reminiscencia úvodnej dlhokánskej cesty v lanovke v prvom Half-Life. Tu to trvá ale len pár sekúnd.
Tvorcovia si dali záležať, aby hráčovi nepovedali všetko polopate. Preto aj ten zvláštny éterický úvod. Chceli, aby sa vcítil do kože Gordona Freemana, hlavného aktéra predchádzajúcej hry, ktorý sa tak ako hráči cíti zmätený a tak trocha možno aj vystrašený. Vystúpite z metra a dýchne na vás surový zápach východoeurópskych reáli za socializmu. Prostrediu stanice dominujú chladné holé steny, čas stále ako keby stál a statickosť sveta narušujú len vo vzduchu plachtiace listy papierov, ktoré rozhádzané zo zeme zdvihol ostrý vietor.
Citadela na vás neustále dohliada
Spravíte pár rokov a na veľkej obrazovke sa vám predstaví postarší sivastý muž s výraznou bielavou bradou vítajúc vás v City 17. Jednoduché a pritom fascinujúce uvedenie do sveta. Z jeho slov je okamžite jasné, že toto je jeho mesto a jeho obyvatelia sú ovečky pod jeho ochranou. Hráč tu ale samozrejme stále netuší, prečo sa v City 17 nachádza. Mimochodom, chladnej aure degradácie spoločnosti dodáva svoje aj názov mesta. Žiadne nadnesené názvy, len číslo ako keby vystrihnuté z katalógu. Len ďalšie číslo v poradí, pričom obyčajným číslom ste aj vy. To zisíte hneď o pár sekúnd ako ste nútení chodiť v oplotených koridoroch, pričom z vás nespúšťajú oči príslušníci miestnej vojenskej frakcie udržiavajúcej poriadok. Dystopický svet.
Dizajnérom Half-Life 2 sa počas krátkeho, no atmosféricky silného úvodu podarilo neverbálne a bez priamych slov v hráčoch vyvolať pocit samoty, nechcenosti a dôrazu, že ste len občan druhej kategórie. Fantastický príklad toho, kedy hra sama necháva priestor hráčovi pre interpretáciu toho, čo vidí a čo zažíva bez toho, aby jeho ponorenie do sveta prerušovali prebytočné dialógy alebo cutscény. Pocity skľúčenosti a neustáleho sledovania počas celej hry taktiež vyvolávala mohutná Citadela, ktorú bolo vidieť doslova zo všetkých miest v City 17. Tá svojim zjavom pôsobila hypnoticky ako Sauronova veža v veľkým horiacim okom v Mordore.
A to je len začiatok. Samotná hra funguje na princípe skriptov, teda udalostí, ktoré sa sami spustia, až prekročíte nejakú pomyselnú hranicu, či miesto v priestore. Nerobí to ale samoúčelne, ako mnoho súčasných moderných hier. Umelo nevytvára taký pocit, ktorý chcú vývojári, aby hráči nadobudli, ale sama hra to necháva na samotných hráčoch, aby si predstavené vizuálne vnemy interpretovali podľa seba a podľa toho sa podvedome rozhodli, čo chcú alebo nechcú cítiť. To je jedna z predností Half-Life 2, vďaka ktorým hra vyčnieva nad podobnými titulmi aj 15 rokov od vydania.
Aj level design rozprával svoj príbeh
Či už ide o spomínaný úvod alebo o ďalšie skriptované scény ako útek pred milíciou Combine po strechách budov odohrávajúci sa krátko po úvodnej scéne, skvelá pointa pri stretnutí s doktorom Isaacom Kleinerom, ktorý ozrejmí, že headcrab je vlastne jeho zvieratko a je neškodné (poslednýkrát, kedy hráči headcraba totiž videli, bolo v predchádzajúcej hre, kde znamenali smrteľné nebezpečenstvo, tak si predstavte, ako museli hráči zareagovať, keď sa zrazu pred nimi objavil a skočil na prekvapeného Barneyho), záverečná konfrontácia s Wallaceom Breenom alebo každá jedna scéna s robotickým psom Dogom, to všetko uvádzalo hráčov do sveta ako žiadna iná strieľačka pred ňou. Half-Life 2 je celá o nevtieracich príbehových skriptoch umne zapracovaných do skvelého level dizajnu, ktorý aj napriek svojej lineárnosti ponúkal variabilnú hrateľnosť.
Od bezútešných uličiek City 17, kde na vás číhali fanatickí členovia Combine, cez dlhé pasáže na vznášadle a neskôr na bugine, cez rôzne kanály, prekliate mestečko Ravenholm, ktoré zmenilo tempo a náladu hry z rýchlej akcie na pomalý dusivý horor až po východnú časť Black Mesa, cestu do Nova Prospekt a napokon excelentné finále v megalomanskej Citadele, tam všade striehla na hráčov originálnosť, sviežosť a zakaždým niečo iné. Práve tie záverečné slová „zakaždým niečo iné“ by som povedal pri definovaní Half-Life 2. Hráč sa nikdy nenudí a hráč robí vždy niečo iné, pričom stále má pocit, že stojí s nohami na pevnej zemi a hrá jednu a tú istú hru.
A nešlo len o to, aby ste do niekoho vypálili celý zásobník. Half-Life 2 je hra dvoch tvárí, akčnej a exploračnej, pričom obe tváre dynamicky strieda, aby hra hráča stále bavila. Akčné pasáže sú adrenalínové a vzrušujúce, exploračné sú zase tajomné a nútia hráča používať mozog pri prekonávaní početných enviromentálnych hlavolamov založených na pokrokovej fyzike. Prepracovaný fyzikálny engine použitý v tejto hre bol dovtedy nevídaný a vskutku ohromuje ešte aj dnes. Práve tento prvok bol ďalším elementom, ktorý sa zaslúžil o to, že sa z Half-Life 2 stala legenda.
Excelentný Ravenholm
Práve pokroková fyzika dala vzniknúť tej najlepšej zbrani všetkých čias, aká bola kedy videná v hrách, to jest Gravity Gun. K tej zbrani sa dostante niekde v polovici hry a už ju nebudete chcieť pustiť z rúk (hoci budete musieť, ah). Gravity Gun alebo odbornejšie Zero-Point Energy Field Manipulator umožňovala hráčom pritiahnuť k sebe hocijaký objekt v prostredí, ak teda nebol ničím ukotvený k zemi, a vystreliť ho od seba. Týmto ste mohli k sebe takto pritiahnuť aj nepriateľov a vystreliť ich až na Mesiac. Poviem vám, masakrovanie zombíkov vystreľovaním ozubených kotúčov z cirkulárky v Ravenholme bola slasť nad všetky slasti. Oproti Gravity Gun síce ostatné zbrane bledli závisťou, no boli taktiež fajn. Klasické páčidlo, pištoľ HK UPS, guľomety, laserom navádzané rakety, či typická brokovnica SPAS-12 slúžili svojmu účelu dobre. Neporovnateľne originálnejšie ale pôsobil Pheropod, zvláštny organizmus, ktorým ste mohli vyvolať armádu antlionov a poslať ich na nepriateľov. Výsledkom boli krvavé kúpele ako keby vystrihnuté z filmu Hviezdna pechota.
Ak mal Half-Life 2 nejakú chybu, bol to príbeh. Ten sám o sebe bol síce fajn (boj proti mimozemskej invázii stále poteší) a pre akčnú sci-fi hru určite dostatočne postačujúci, no problémom bolo, že bol nedokončený a ostal nedokončený dodnes. Hra totižto končí veľkým cliffhangerom a v príbehu sa pokračovalo až dodatočnými epizódami Half-Life 2: Episode One a Half-Life 2: Episode Two, pričom ani druhá epizóda neuzatvára celý príbeh hry a končí rovnako vzrušujúcim cliffhangerom ako pôvodná hra.
Alyx a jej robotický pes Dog
Dnes je ťažko povedať, či sa Valve rozhodlo pre epizódy už počas dokončovania základnej hry alebo až po vydaní hry. Lepšie povedané, čomu z toho máme veriť. V roku 2006 sa totiž Gabe Newell v rozhovore pre Eurogamer nechal počuť, že epizódy pre Half-Life 2 sú vlastne Half-Life 3, len hra bola určená byť distributovaná po častiach, aby hráči nemuseli čakať na ďalší diel ďalších šesť rokov. Toto stanovisko ale nedáva žiadny zmysel, nakoľko epizódy sa stále volajú Half-Life 2 a príbehovo priamo nadväzujú na pôvodnú hru ako keby boli navrhnuté ešte počas vývoja druhého dielu. Sám sa dokonca vyjadril, že epizódy mali byť skôr nazvané Half-Life 3: Episode One atď. Tak čo z toho je nakoniec pravda.
Je možné, že je leží niekde uprostred. Záleží ale teraz už na tom, ako sa tie hry mali dodatočne volať a ako sa nakoniec volajú? Vlastne ani nie. Výsledkom totiž stále bude, že či už si tie epizódy Valve nazve Half-Life 2 alebo Half-Life 3, stále tu bude ten jeden nedokončený príbeh o fyzikovi Gordonovi, jeho neohrozenej spoločníčke Alyx, trocha poplašenému vedcovi Issacovi a mysterióznemu G-Manovi, na ktorého uzavretie hráči čakajú už vyše 12 rokov. A nič nenasvedčuje tomu, aby to čakanie malo v najbližšej dobe skončiť. Ešte viac deprimujúcejšie je ale uvedomenie, že bohužiaľ ani z hľadiska dlhšieho časového horizontu.